対人の記事も、というので、
特に近接職の場合は知らないと悲しい事になる
【位置情報の遅延】
について。
遠距離職は恩恵の方が高い。
基本的に、BnSの他PCの動作の画面反映は
武功を利用した動作※1:即反映
ジャンプを含む移動動作:大きく遅延
となっている。
※1 武功を利用した行動にはSSやQEや移動武功を含む。
そして移動動作の遅延は「相手の」PCスペックの影響を受ける。
ギリギリBnSが動作するノートPCが相手の場合、ジャンプして着地してから相手画面にジャンプ開始が反映される程に遅延が起き得る。
そこそこのPCでは下降開始あたりで反映。
相手が動き続けている場合は、もちろん画面で見えている位置に相手はいない。
最低でも3メートル、相手のPCスペックによっては5メートル以上先に存在する。
2PCで撮影した動画を並べて比較、なんて動画を作ればわかりやすいのだけど、加工が面倒なのでパスして。
↓は「Aキー」と「→キー」を押しっぱなしで時計回りに動きつづけてもらっている状態に、2m×5mの範囲指定武功「肩撃3-2」を当てる一連のSS。
ちなみにちゃこのPCは高スペックでは無いがそこまで悪くない。
i7-3770 GeForce GTX670 メモリ16G 回線は光。
↓の状態では実際には正面にちゃこのキャラが存在する。
ここで「肩撃」の「C」キーを押す(これでも遅い)
数フレーム遅れて着弾
グロッキー状態のまますべる
滑り続けてこの位置で停止
滑ると書いてはいるものの、実際にはちゃこのキャラは初めからこの位置で肩撃をくらいこの位置で停止している。
あくまでも画面上の位置をあわせる為に滑る描画がされているだけ。
で、この位置情報の遅延がどう影響するか
【移動+武功】
移動しながら武功を使うと、位置情報は遅延したままに武功モーションだけ即反映される。
移動武功を使った場合は移動武功完了後の位置情報が即反映される。
【移動+ジャンプ】
移動もジャンプも同じ間隔で遅延し画面に反映される。
組み合わせる事による遅延の変化は無い。
【直線型の範囲武功】
肩撃が不発するという話を良く聞くけれども、動き続ける相手の画面上の位置を狙って打てば当たるはずがない。
必ず直線型の範囲武功は相手の数歩先を狙う必要がある。
【射程判定の遅延】
例えばターゲット指定型の3m武功を双方が射程外で押し続けていた場合、距離を詰める側と待つ側であれば、待つ側が必ず打ち負ける。
詰める側が射程内に捕らえた時、待つ側の画面上では相手はまだ射程外だから。
【打ち上げスキル】
動き続ける相手を気絶付きの移動武功で捕らえて即打ち上げた場合、相手は打ち上げられながら本来の位置まで調整される。
遅延具合によっては「敵空中」を条件とする武功の射程外に出てしまう為、移動していた方向に向きを合わせなければならない。
この時自分が足止めを食らっていればお手上げ。
もし即打ち上げなかったとしても地上で滑って打ち上げの射程外。
【位置関係の維持】
回避・遮断・防御武功の為に位置関係を前方180度で維持しつづける事は出来ない。
なぜなら方向転換も当然遅延するから。
【背面取り】
かなり近距離から相手をすり抜ける形で移動をした場合、相手の画面で移動が始まる頃には既に背後を取れている。
武功による背後取りは瞬時だが相手の画面への反映も瞬時なのでスキは短い。
これを意図的に活用する事への賛否両論はあるでしょうが、
かといって遠距離職に棒立ちを望むのは無理がある。
差はあれど誰もが遅延しているので、理解して活用して対策しよう。
という話。
魔道士がジャンプしながら攻撃してくるのは遅延を利用していた、という認識でいいんでしょうか?
返信削除なんでピョンピョン跳ねてるんだ?とずっと疑問でした。
teraではジャンプにスタン抵抗があって闘士(ぶれそでいう団体比武)だと回復職はみんなピョンピョンはねていましたw
返信削除比武でもジャンプする人がいるので状態異常抵抗があったりするのかなと思っていたのですが遅延誘発だったんですね・・・。
私自身とりあえず跳ねとこうとピョンピョンしていたので勉強になりました!
キャビンさんの記事いつも拝見させていただいてます
返信削除世の中には頭の良い人が居るんだな~とつくづく痛感させられます
自分魔道士ですが・・・他の魔道士がなんで皆ジャンプしてるのだろう?ってよく思っていましたw
返信削除今回の記事の内容が影響しているのですかね・・・
ただ、基本棒立ちはないので、右か左に動いているのですが、その場合はジャンプしなくてもさほど変わらないですかね(;・∀・)
対人だけではなくボスなどでも見かけますが、防御面で意味があるという認識でよいのでしょうか?(´・ω・`)
いつもいつも・・・質問ばかりで申し訳ないです;;
>>たかはしさん
返信削除>>ほっちさん
ピョンピョンする人の多くは、幼妻さんがコメントされている様に「他MMOの癖」が殆どだと思います。
ジャンプに特殊な効果の付くMMOは結構ありましたから。
BnSでは対人でも対MOBでも特に効果は無いです。
対人でモーションを見辛くする(暗殺のへ~んしん!等)のに有効な位。
>>幼妻さん
AIONでも移動は火力変化が、ジャンプはMC効果がありましたね。
AION/TERA経験者はかなり多いはずなのでその影響が強そう。
>>匿名様
いやいや・・・エクセルは頭が良いですが自分は^^;
くだらない日記系も書きますが許して下さい!
>>ほっちさん
左右にランダムに動くのは、相手にとって
常に位置はズレ続け
進行方向が変わるので範囲武功が当て辛く
移動での裏取りもしずらい
ので良い事ばかりです。
ジャンプは効果は無いですがデメリットも無いので癖で飛ぶのは問題ないと思います。
対MOBの質問の部分については
動き続けるのはタゲられていれば当然被弾量が減りますよね。
でも今回の記事とは全く別の話です。
今回の記事は対人に限った「双方間の情報伝達の遅延」の話になります。
検証おつです。活用させていただきます!
返信削除位置ズレの気持ち悪さは感じてましたが、思ってたよりひどい・・・
これじゃ肩撃当たるわけないですね。
プレイ環境が良いだけにこれは残念仕様です。
>えーりんさん
返信削除武功の反映速度と比べるとあまりにも遅延しすぎですよね。
なぜ武功と移動の反映速度にここまで差がついたのか(つけたのか)、本当に謎です。
>【移動+ジャンプ】
返信削除真偽は自分で確かめてないですが、5月頃?にジャンプ中にグロッキーが入らない不具合申告していた方が居たと思います。それ+遅延期待でしていると思っていましたが…確かに私も癖でたまに跳ねますねw
後は純粋に、本当に微々たる程度ですがジャンプすると地上から距離が延びるのでそれで空中から距離調整したりすることが私はありますね。
ちなみに初コメだったりしますが日本Cβ位から追っかけさせてもらってます。
お仕事含め応援してます!
>>Mähneさん
返信削除目的を持って計画的にジャンプを多様している人も結構いるのかもしれませんね。
CBから懲りずにお付き合いいただき感謝です!
仕事・・・がんばりますTT